知識管理能力對經營績效影響初探

以數位內容產業為例

 

中國文化大學資訊傳播研究所 洪昇永

 

第一章 緒論

 

國內資訊電子相關硬體產業經過長期發展已經邁向成熟期,產值雖然持續成長,但除光電,半導體等領域以外,廠商毛利率不斷下滑。傳統的資訊硬體產品,大多都移往中國大陸及東歐等成本低廉的地區生產,如果沒有積極推動創新性產業培育政策,恐有產業空洞化危機。(2004年台灣數位內容產業白皮書,2004)。為追求國內產業持續發展,2002年5 月13日,行政院推出「六年國家總體建設計畫」,並核定通過「挑戰2008:國家發展重點計畫」,明列數位內容產業為「兩兆雙星產業」之一。所謂的「兩兆雙星產業」指的是「半導體相關產業、LCD等彩色顯像技術產業,生物科技產業,以及數位內容產業等四大產業」這四大產業並被政府宣示為重點推動之重點核心優勢產業。尤其是「數位內容產業」產值更預估到2006年會達到3700億新台幣。週邊收益更將達到10倍的收益。(2003數位內容產業白皮書,2003)

 

我國數位內容產業2003年的整體產值為新台幣1980億元,較2002年的1537億成長23%,其中數位學習成長63%,網路服務成長43%,數位遊戲成長38%,行動應用服務成長34%,其他如電腦動畫、內容軟體、數位影音應用、數位出版典藏等領域7%~30%不等。我國數位內容產業2003年的廠商數目為1983家,較2002年成長了302家廠商,其中廠商數目增加最多的仍以數位遊戲、網路服務、內容軟體以及數位學習四個領域為主、從業人員為43000名,較2002年的33000名增加了10000名從業人員,成長率為30%,主要成長原因包括全球景氣復甦,寬頻網路普及導致人們對於數位內容應用服務需求上升,及政府計畫資源投入。數位內容產業因其內涵為知識型高附加價值產業,具有龐大商機與發展潛力,使其漸成為先進國家未來發展的重要產業。此外,數位內容產業具有發展知識經濟與數位經濟之指標意義,是支撐下一波台灣產業升級與轉型的重要力量。(2004年台灣數位內容產業白皮書,2004)推動數位內容產業除了可以大幅提昇我國數位內容技術與相關產值外,同時也將進一步帶動產業對其產品設計與創新的重視程度、並促使產業去經營國際化競爭能力,數位內容產業更與其他產業結合,替產品銷售及產品生產成本的降低,市場等等找到了更好的發展空間。推動數位內容產業的發展,有促進產業升級,維持經濟成長力之意涵。

 

網路的普及造就了消費行為的改變,經營者管理方式的革新,及各種創新的網路business models。在眾多革新的網路事業中,線上遊戲是少數獲利模型清楚的網路事業。根據經濟部工業局多媒體產業發展推動計畫辦公室之統計,2002年國內數位遊戲產值超過110億元,主要成長動能來自個人電腦線上遊戲。(2004年台灣數位內容產業白皮書,2004) eMarketer所做的全球寬頻現況調查指出2002年中國僅有4百萬個寬頻家戶,到去(2004)年底則超過2300萬;預計2005年中國的都會區寬頻戶數將持續暴增,進而取代美國成為全球寬頻家戶最多的國家。而台灣在去年寬頻家戶的滲透率僅次於南韓以及香港位居全球第三,寬頻戶數量則擠進第十位。NetValue(2005)寬頻產業的發展可帶動線上遊戲的發展這在韓國最為明顯。根據蕃薯藤2004網路大調查的結果,在寬頻網路的使用上,從2003年調查的89%,又成長到2004調查的92%,而在針對寬頻網路使用行為的調查中發現,網友會花更多時間在網路遊戲上,這也說明了寬頻的普及的確促使網友對於某些網路應用服務,產生更強的動機。(蕃薯藤,2005) 截至2004年12月底,我國寬頻的用戶數達317萬戶,較上一季增加15萬用戶數,成長率達5%,較2003年同期增加58萬戶,成長率達23%,平均每季約有15萬戶安裝使用寬頻上網,而2004年因寬頻速率免費升級、費率下降以及高速(8M及以上)與低速(256k)寬頻速率的陸續推出,使得我國寬頻服務的下載頻寬分布產生了極大的變化;下載頻寬介於1.5M與8M之間的寬頻用戶比率過半,是目前寬頻之主流頻寬。(資策會,2005)這些客觀因素成熟造成近年來我國數位遊戲產業的發展助力。

 

1-1台灣寬頻網路用戶數成長情況

資料來源: 資策會(2005/3/17)經濟部技術處「創新資訊應用研究計畫」

資策會電子商務研究所FIND(ACI-FIND2005-6-2 http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_disp.asp?id=107

 

根據資策會資訊市場情報中心(MIC)的調查指出,1999年時我國的線上遊戲產業約有9000萬元的市場規模,到2000年時市場規模大幅提升到4.8億元的產值,主要原因是遊戲廠商引進熱門遊戲。2001年,我國遊戲產業市場產值達到17億元的規模。比起2000年時,成長了3.56倍。自2000年開始,原有的遊戲軟體業者陸續加入此一市場,如遊戲橘子,華義,智冠,宏祣落朴扔奶膝q,開始積極的開發或合作開發遊戲軟體,遊戲不斷推陳出新,寬頻網路頻寬提高等等在這些利多因素影響之下,我國遊戲產值由2000年的43億元產值提高到2003年的69億元的規模。特別是網路遊戲將達到21億元。年複合成長率為63%顯示這是一個高度成長的市場。

 

遊戲產業未來的發展將朝向國際市場,尤其以中國市場的商機最為巨大。DFC Intelligence指出,2003年時亞洲是全球最大的寬頻市場,估計約有3,610萬個寬頻連網家庭,其次則為北美的2,550萬與歐洲的1,950萬;而2003年全球線上遊戲總產值為19億美元,其中有50%集中在亞洲地區,歐洲地區僅佔10%。DFC Intelligence預測全球線上遊戲的產值在2006年將成長到52億美元,到2009年時更將成長到98億美元。屆時,亞洲將是市場佔有率最大的地區(NetValue,2004) 2004年台灣數位內容產業白皮書指出2004年時數位內容產業預估產值將超過新台幣2300億元而數位遊戲產業核心及衍生產值預估達新台幣200億元(2004年台灣數位內容產業白皮書,2004)。而根據資策會在2003年公布的2003年台灣地區網友網路活動普及率調查資料(複選題,相加不等於100%)顯示在家中上網最常從事的活動排行第五的就是線上遊戲佔35%。以數位內容中收費明確這一項來看在資策會MIC市場情報中心進行的2004年網際網路使用者行為剖析報告指出在網路付費服務這一項:有65.9%的網友使用過付費網路服務,以手機圖鈴下載(21.4%)最高,其次為線上遊戲等(NetValue,2004)線上遊戲活動較其他數位內容產業活動付費意願高,因此在網路泡沫化的陰影之下,線上遊戲成為不受這波泡沫化影響的資訊產業之一。根據創市際的資料顯示,台灣線上遊戲在2003年10月份達到288萬不重複造訪人次,也就是說有將近三成的網友曾造訪「線上遊戲網站」這些人在10月份當中,平均每人到訪線上遊戲網站5次,平均每人使用22分鐘,瀏覽了42頁資訊,可見線上遊戲為網路活動中較為重要的網路活動。基於以上之探討與數位內容相關之產業種類眾多,本研究受限於時間人力有限並為簡化研究對象,因此鎖定數位遊戲產業作為數位內容產業中之主要研究對象。

 

而根據美國生產力中心(APQC)的定義「知識管理是一種使適當的人在適當的時間,取得適當知識的策略,同時能幫助成員分享資訊並化之為提升組織效益的行動,利用分享知識,發揮集體智慧進而提高組織應變與創新能力。」學者(Hanley,2000)也提出「知識管理是一種可以使組織設計與經營的原則、流程、繆織架構、應用技術的集合,它能使的知識工作者以驚人的效率展現他們的創造力和能力,並為企業創造價值。」數位內容產業之特色,就是知識工作者之獨特性及產出創新性濃厚,個體差異性亦高,創意研發人員為企業重要的核心資產,企業的產出效率與績效表現,大多決定於這群知識工作者等軟性資產而非廠房設備等有形資產 (吳怡瑄,2003)。因數位內容產業具有知識導向商品生產模式,而遊戲產業為產業價值鏈中的內容提供者且具有需要高度知識腦力密集的特色,並其產品多以軟體形式呈現,因此加強了針對數位內容產業實施知識管理的價值。

 

根據(Andrew etal.,2001)所做的研究,以知識管理的「能力」觀點針對美國企業進行研究的結果顯示,對於經營績效具有正相關。而國內應用知識管理能力理論的產業的相關研究有(鄭安裕,2001)、(藍立恬,2003)、(王耀國,2004)的研究,分別是針對科技製造業、傳統製造業、服務業、紡織業、資訊服務業的研究,其研究結果顯示對於績效皆具有正相關。如(Andrew etal.,2001)的理論應用於數位內容產業,則企業之知識管理能力的提昇是否對經營績效也有有相對之提昇?探討其知識管理能力與營運績效之間的關係。可作為我國未來展發展數位內容產業之參考基礎。

 

第二章文獻探討

 

第一節知識管理能力

 

根據美國生產力中心(APQC)的定義「知識管理是一種使適當的人在適當的時間,取得適當知識的策略,同時能幫助成員分享資訊並化之為提升組織效益的行動,利用分享知識,發揮集體智慧進而提高組織應變與創新能力。」學者(Hanley,2000)也提出「知識管理是一種可以使組織設計與經營的原則、流程、繆織架構、應用技術的集合,它能使的知識工作者以驚人的效率展現他們的創造力和能力,並為企業創造價值。」其他的學者對知識管理的看法尚有(Pentti Sydanmaanlakka,2002)認為知識管理的概念,以架搆來說是「一切都由組織的策略和目標開始,因為組織需要那些知識是根據它的策略來決定。其次,組織必須提供學習支援系統,協助員工創造,獲取,儲存,分享和應用知識,第三,人力資源管理的配合和有效的資訊科技系統也很重要。(Ikujiro Nonaka, Hirotaka Takeuchi,1995)所提出的「組織知識創造理論」可視為知識管理的前身,所謂組織知識創造理論就是知識創造是企業在組織內部創造新知、擴散新知在產品、服務及系統中實體化的能力。由知識創新的過程中企業可以保持競爭力。(Arthur Andersen Business Consulting,2000)指出「知識管理可以同時提升組織內創造知識的質與量,並強化知識的可行性與價值,因此,組織是否有效執行亦是知識管理的範圍。」(馬曉雲,2000)認為「所謂「知識管理」是指有系統的管理與運用企業的經營智慧,包含有形的資產與無形的人才與經驗。(管理知識轉化為資訊的過程)。」尤克強(2001)指出知識管理就是以下公式:知識管理==知識資訊化+知識價值化。並指出知識管理就是知識經濟中企業成功的核心能力。整合以上學者對知識管理定義可以清楚的知道,所謂的知識管理就是組織內創造知識的質與量,並強化知識的可行性與價值創造,獲取,儲存,分享和應用知識的過程。依據(Hanley, 2000)的知識管理之定義,他認為所謂的知識管理就是一個能夠管理知識的創造、擴散如影響力,以實踐組織目標的知識收集程序的一種流程。(Davenport,1998)認為知識管理的目的有四點,如下所示

 

1建立知識庫

2改善知識的接近途徑

3加強知識環境

4知識當資產來加以管理。

 

(Survey,1999)認為所謂的知識管理是一個商業流程(Business process)是一個公司創造或使用組織中知識的一個流程。可包含三個主要的程序如下

 

1組織學習:公司取得資訊或知識的流程

2知識生產:將原始的資訊轉換成可以解決商業問題的知識流程。

3知識分配:讓組織內的成員可以去接近如使用公司內部共同的知識的程序。

 

(劉常勇,1999)則認為知識管理為所有有關知識的清點、監督、規劃、取得、學習、流通、整合、保護、創新、知識資產之管理。有效增進知識資產價值的活動均屬之。傅清富(2001)指出所謂的知識管理就是一個組織為了能充份的運用知識創造價值,所進行的一系列以知識為主的管理程序,所有能有效增進知識資產價值的活動,如知識的取得,擴散、保護、創新如智慧資本的管理,以及創造能發揮價值的知識活動都包括在內。

二知識管理能力

 

根據(Andrew etal.,2001)年的研究,他將知識管理能力(Knowledge Management Capabilities)定義為包含知識管理基礎建設能力(Knowledge Infrastructure Capabilities)及知識管理流程能力(Knowledge Process Capabilities)兩大部份。以知識管理能力來表現組織在管理知識及知識管理上的基礎建設的程度及知識管理程序的效率程度上的綜合指標。根據(Andrew etal.,2001)的研究發現,組織效能的產生知識管理能力的程度有很大的影響,知識管理能力與組織效能關系架構如下圖所示:

 

2-1 知識管理能力與組織效能關系架構

資料來源: Andrew H. G.,Arvind M. and Albert H. Segars (2001)”Knowledge Management: An Organizational Capabilities Perspective.”, Journal of Management Information System, Vol.18.1,pp.185-214

 

由上圖可以了解到組織效能受知識管理基礎建設能力及知識管理流程能力的影響。知識管理基礎建設能力及知識管理程序能力分述如下:

 

(一) 知識管理基礎建設能力(Knowledge Infrastructure Capabilities)

 

知識管理基礎建設能力(Knowledge Infrastructure Capabilities)指知識管理應有資訊技術,組織結構與企業文化等有助於員工知識管理活動之工作環境也可稱之為知識管理基礎建設。知識管理基礎建設可分為科技運用( Technology),組織結構建立(Structure),組織文化塑造(Culture)。知識管理程序能力的部份則包含了知識(Acquisition)取得流程,(Conversion)轉化流程,應用流程(Application),保護流程(Protection)等等管理流程活動。根據APQC(美國生產力中心)的概念,知識管理的架構如下圖所示,主要包括知識管理流程與促動因素(知識管理基礎建設)在內涵上與(Andrew etal.,2001)所做的研究是相同的。

 

2-2 APQC知識管理架構

資料來源:: Arthur Andersen Business Consulting(2000),劉京偉 譯,知識管理的第一本書,商周出版。

 

相關文獻整理如下表所示:

 

整理總結如下:

(一) 知識管理流程能力(Knowledge Process Capabilities)

 

1科技運用( Technology)

良好的科技運用有助於工作的進行,可以增加應用資訊的效率,進行知識管理時,組織必需要利用資訊技術的幫助,建立有效的知識管理科技系統。這個系統上要有一個所有人員都可以使用的操作軟體,可以在各方面支持公司知識管理流程的進行。增加知識流量,提供知識儲存,運用的管道。因此有必要建立一個有效的資訊系統以利知識的交換與流通。並使的系統可以支援知識的取得與外部資訊的取得。根據(Duffy,2001)的說法,知識管理的科技架構要有下面幾個功能:

 

1知識的取得。

2定義、儲存、分類、索引、不同知識的連結。

3相關知識內容的搜尋。

4具備足夠的使用彈性。

 

2組織結構(Structure)

主要是建立一個具有彈性的組織架構以利知識管理活動的進行。組織的彈性主要用以適應外部環境的改變,內部來說則是著重在知識的分享,創造知識的組織結構與制度的建立。充份運用組織結構中有利知識管理的功能,用以幫助知識管理活動的順利進行。

 

3組織文化(Culture)

 

組織文化的創造有助於公司的共同價值的建立。知識管理最常為面對的問題就是組織沒有共識,員工不願與他人分享知識。也不想運用他人的成功經驗。所以說組織如果沒有一個願意分享,願意創新的組織文化的話,知識管理是不可能成功的。由(Ellis,2001)提出了四個有利於知識分享的組識文化原則::

 

1讓員工認為與他人分享知識是有價值的。

2建構一個有利於互動的環境,增加員工之間互動的機會。

3利用隱喻及說故事的方式進行有效的訊息溝通。

4讓知識分站的觀念根植在組織中。

 

根據(Greengard,1998)的說法,他認為建立一個合適的知識管理文化需要由公司讓員工了解知識管理的價值,建立合理的績效評核制度提供誘因,促進知識分享。讓員工不止樂於分享,也樂於採用他人的知識。

 

(二) 知識管理程序能力(Knowledge Process Capabilities)

 

(Zack,1999)認為知識管理之流程應包含知識取得,知識精練化,知識儲存與知識識檢索,知識呈現這四個流程。(Survey,1999)指出知識管理的流程包括了。一、組織學習(Organization Learning)是組織資訊與知識來源的學習過程。二、製造知識(Knowledge production)是將未整合的資訊轉換為知識之過程。三、知識擴散(Knowledge distribution)指的是使企業工作人員可以順利取得並使用組織之共同知識的流程。而KPMG開發定義之公司內部實際使用之知識管理流程包括:知識之獲得(Acquisition),編碼(Indexing),過濾(Filtering),連結(Linking),散佈(Distribution),應用(Application)等六大流程(Alavi,1997)。

 

根據(Andrew etal.,2001)的文獻指出,知識管理程序能力(Knowledge Process Capabilities)為知識取得流程,知識轉換流程,知識應用流程與知識保護流程。如果組織可以順利的完成這些知識管理程序之後就可以建立組織的知識資產。採用這些流程可以使企業快速的使用知識,儲存,轉換這些知識。有效的應用知識資源有助於對外在環境的改變有良好應變能力。也可以提高決策品質,增加企業競爭力。相關研究整理各項知識管理流程之見解要素如下;

 

1知識取得(Acquisition)

 

依照(Huber,1991)的說法,組織可由搜尋與組織學習這兩種方式去取得資訊和知識。知識取得著重在獲取知識以及搜尋知識為主。增進知識的取得效率,並經由組織間的知識整合與創新,以獲得新的知識。

 

2知識轉化(Conversion)

知識轉化的目的就是使資料易於使用與方便存取。其中包括了組織知識的整合、合併及格式化,方便將隱性的知識轉化為可運用的知識。

 

3知識應用(Application)

在知識的應用流程中,包括有效的儲存、迅速方便的查詢系統。與外部分享知識的應用可以使組織有效的改善知識應用的方式、輔助決策進行與解決問題。

 

4知識保護(Protection)

知識保護的目的主要在保護知識創造者的權利,以免被人侵犯權益。在法律上來說,知識保護主要指的是對知識財產權的保護,包括了商標權,專利,版權等等。此外,保護公司內的知識也包括了資料或機密的保護。只有被授權者有權利去獲得此一資料。

 

第二節知識管理能力與經營績效

 

(Andrew etal.,2001)之研究綜合各方觀點,並提出以組織能力觀點來探討知識管理能力,並主張知識管理能力應包含知識基礎建設與知識管理流程兩大部分。符合本研究所欲探討之觀點,並符合本研究文獻知識管理能力相關研究之整理結論。國內研究者亦有將 Andrew etal.之論點及架構於不同之產業及企業中實証研究,實証出知識管理能力程度與績效之相關性。因此(Andrew etal.,2001)之論點於近期學者之研究資料中具有相當之代表性。採用(Andrew etal.,2001)理論之知識管理能力對組織績效相關研究彙整表如下表所示:

 

2-1  知識管理能力相關研究彙整

 

研究者

 

Andrew etal(2001)

鄭安裕(2001)

 

藍立恬(2003)

 

王耀國(2004)

 

研究主題

 

 

 

知識管理:以組織觀點

 

 

知識管理能力與知識效能之研究

 

知識管理能力、創新能力與組織經營績效關系之研究

知識管理能力與組織效能之研究

 

 

調查地區

美國

台灣

台灣

台灣

研究行業別

一般企業(1000大企業)

科技製造業、傳統製造業、服務業(1000大企業)

紡織業

資訊服務業

準則變數

組織效能

組織知識效能

組織經營績效

組織效能

研究方法

問卷

問卷

問卷

問卷

問卷量表

綜合Knowledge Based Firm 衡量指標

引用Andrew etal(2001)與譚大純(2001)問卷量表

引用Andrew etal(2001)問卷量表

引用平衡計分卡各構面指標與引引用Andrew etal(2001)問卷量表

資料來源:王耀國(2004)知識管理能力與組織效能之研究—以資訊服務業為例 銘傳大學資訊管理學系碩士在職專班碩士論文p19

 

可見知識管理能力在多數行業上皆能表現出正相關的影響性。而國內相關研究對於知識管理能力研究比較缺乏的數位遊戲產業特性之開發,行銷,發行通路整合方面之處加以深入探討。未來希望能夠有研究對於政府所大力提倡之數位遊戲產業能有更為深入之研究成果,達到提升企業績效,發展數位內容產業發展之目的。

 

第三節數位內容產業概況

 

一、我國數位內容產業現況

 

一、數位內容產業的定義與產業範疇

根據行政院經濟部「數位內容產業推動辦公室」的定義,廣義的數位內容產業範圍包括動畫影片、串流視訊、電腦遊戲,互動節目,數位典藏,數位音樂,電子出版,多媒體軟體,數位學習,數位廣播內容等核心子產業,而其週邊相關的產業則有網路,電影,電視,廣播,通訊等等。最外圍的衍生性產業財有教育,音樂,出版,印刷,資訊休閒,醫療服務,運輸服務等等行業。數位內容廣被世界各國視為未來之明星產業,但因其處於新興發展階段,產業界線仍然在快速改變中,因此「行政院數位內容產業發展指導小組」 已將數位容產業分為「數位內容產品」以及「數位內容服務」兩大類。數位內容(Digital Content)系指將圖像、文字、影像、語音等等資訊科技加以數位化並整合運用之產品或服務。數位內容產業的範疇分為以下八大類:

1.數位遊戲

以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含:家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube),個人電腦遊戲軟體 (PC Game),掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲),大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game)等。

2.電腦動畫

運用電腦產生製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途,包含:

(1)娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播等,著重於娛樂效果;

(2)工商業應用:應用於建築、工業設計、醫學等,著重於商業行為輔助等。

3.數位學習

以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務等。

4.數位影音應用

運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,包含:

(1)傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視等節目數位化後以新媒體(網際網路或數位廣播網路)提供服務。

(2)數位影音創新應用:數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目與播放服務等。

5.行動應用服務

運用行動通訊網路提供數據內容及服務,包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等)

6.網路服務

提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務,包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)。

7.內容軟體

提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台,包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等。

8.數位出版典藏

數位出版、數位典藏、電子資料庫(新聞、數據、圖像等)。

 

我國數位內容產業2003年的整體產值為新台幣1980億元,較2002年的1537億成長23%,其中數位學習成長63%,網路服務成長43%,數位遊戲成長38%,行動應用服務成長34%,其他如電腦動畫、內容軟體、數位影音應用、數位出版典藏等領域7%~30%不等。我國數位內容產業2003年的廠商數目為1983家,較2002年成長了302家廠商,其中廠商數目增加最多的仍以數位遊戲、網路服務、內容軟體以及數位學習四個領域為主、從業人員為43000名,較2002年的33000名增加了10000名從業人員,成長率為30%,未來應可保持每年20%以上成長,2006年預期目標為新台幣3,700億元。推動數位內容產業的發展,除了可以大幅提昇我國數位內容技術與相關產值外,同時也將進一步帶動產業對其產品設計與創新的重視程度、並促使產業去經營國際化競爭能力,加速了台灣資訊電子業,文化藝術,教育,多媒體產業與世界潮流連結,數位內容產業更與其他產業結合,替產品銷售,產品生產成本的降低,市場等等找到了更好的發展空間。未來我國將能在全球數位內容產業領域中佔有重要地位。

 

網路的普及造就了消費行為的改變,經營者管理方式的革新,及各種創新的網路business models。在眾多革新的網路事業中,線上遊戲是少數獲利模型清楚的網路事業。我國遊戲產業以線上遊戲為主,根據eMarketer所做的全球寬頻現況調查指出2002年中國僅有4百萬個寬頻家戶,到去(2004)年底則超過2300萬;預計2005年中國的都會區寬頻戶數將持續暴增,進而取代美國成為全球寬頻家戶最多的國家。而台灣在去年寬頻家戶的滲透率僅次於南韓以及香港位居全球第三,寬頻戶數量則擠進第十位。NetValue(2005)寬頻產業的發展可帶動線上遊戲的發展這在韓國最為明顯。根據蕃薯藤2004網路大調查的結果,在寬頻網路的使用上,從2003年調查的89%,又成長到2004調查的92%,在我們進一步針對寬頻網路使用行為的調查中發現,網友會花更多時間在網路遊戲上,這也說明了寬頻的普及的確促使網友對於某些網路應用服務,產生更強的動機。(蕃薯藤,2005)

 

遊戲產業未來的發展將朝向國際市場,尤其以中國市場的商機最為巨大。DFC Intelligence指出,2003年時亞洲是全球最大的寬頻市場,估計約有3,610萬個寬頻連網家庭,其次則為北美的2,550萬與歐洲的1,950萬;而2003年全球線上遊戲總產值為19億美元,其中有50%集中在亞洲地區,歐洲地區僅佔10%。DFC Intelligence預測全球線上遊戲的產值在2006年將成長到52億美元,到2009年時更將成長到98億美元。屆時,亞洲仍將是市場佔有率最大的地區,不過歐洲將會是成長最快速的地區 (NetValue,2004) 。而2004年時數位內容產業預估產值將超過新台幣2300億元而數位遊戲產業核心及衍生產值預估達新台幣200億元(2004年台灣數位內容產業白皮書,2004)。而根據資策會在2003年公布的2003年台灣地區網友網路活動普及率調查資料(複選題,相加不等於100%)顯示在家中上網最常從事的活動排行第五的就是線上遊戲佔35%。再者,以數位內容中收費明確這一項來看在資策會MIC市場情報中心進行的2004年網際網路使用者行為剖析報告指出在網路付費服務這一項:有65.9%的網友使用過付費網路服務,以手機圖鈴下載(21.4%)最高,其次為線上遊戲等。(NetValue,2004)線上遊戲活動較其他數位內容產業活動付費意願高,因此在網路泡沫化的陰影之下,線上遊戲成為不受這波泡沫化影響的資訊產業之一。根據創市際的資料顯示,台灣線上遊戲在2003年10月份達到288萬不重複造訪人次,也就是說有將近三成的網友曾造訪「線上遊戲網站」這些人在10月份當中,平均每人到訪線上遊戲網站5次,平均每人使用22分鐘,瀏覽了42頁資訊。因數位內容相關之產業種類眾多,因研究時間人力有限並為簡化研究對象,因此本研究選擇數位遊戲產業作為主要研究對象。

 

二、數位遊戲產業的範疇及現況

   

根據行政院經濟部「數位內容產業推動辦公室」的定義,數位遊戲產業之範疇如下:「將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱之。包含:電視遊戲(TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式遊戲(Handheld Game)」我國數位遊戲產業2004年預計核心及衍生產值計達約新台幣200億。主要營收來自線上遊戲服務。約佔總產值的7%,其餘為PC遊戲軟體等。 (2004年台灣數位內容產業白皮書,2004)

 

我國數位遊戲產業不受景氣影響,主要成長動力來自於個人電腦線上遊戲(PC Online Game)的發展,雖然個人電腦單機(PC Game)市場在線上遊戲及盜版問題的影響之下有些; 退。但是整體來說產業還是有高度的成長。我國的數位遊戲產業主要以個人電腦平台的單機遊戲與線上遊戲為主。此外家用遊戲機平台以三大主機平台分別是Xbox,PS2與GameCub(2004年台灣數位內容產業白皮書,2004)為主。網路連線為目前區遊戲發展趨勢,2002年時同時推出寬頻連網服務,雖然遊戲機平台線上遊戲目前仍在發展階段,尚有如軟體支援 、週邊配備及連線費用等等要克服。但是上線功能勢必帶給家用遊戲機平台設計及更大的改變。我國數位遊戲產業以往以個人電腦平台的單機遊戲市場為主,但在韓國線上遊戲風氣的帶動下,這部份的市場受到很大的壓縮,而加入線上遊戲市場的公司則是快速的佔有市場。台灣市場成長速度也許會因市場規模而減緩但日後大陸市場將是一個非常重要的數位遊戲發展市場。

 

我國近年來的遊戲市場一直在高度成長的情況下。根據資策會資訊市場情報中心(MIC)的資料指出,在1999年時台灣的遊戲市場產值約為34.9億元,遊戲套裝軟體的佔有率約為整體的套裝軟體的9%,平均的成長率約有15%以上的成長率。而2002年時,我國遊戲產業產值超過110億元的規模。遊戲產業的成長主要來自於PC(個人電腦)的Online Game(線上遊戲)的發展。近年來的電腦普及率以及網際網路的發展,給了我國遊戲產業的發展提供一個良好的環境。截至2004年12月底,我國寬頻的用戶數達317萬戶,較上一季增加15萬用戶數,成長率達5%,較2003年同期增加58萬戶,成長率達23%,平均每季約有15萬戶安裝使用寬頻上網,而2004年因寬頻速率免費升級、費率下降以及高速(8M及以上)與低速(256k)寬頻速率的陸續推出,使得我國寬頻服務的下載頻寬分布產生了極大的變化;下載頻寬介於1.5M與8M之間的寬頻用戶比率過半,是目前寬頻之主流頻寬。(資策會,2005)這些客觀因素成熟造成近年來我國數位遊戲產業的發展助力。

 

根據資策會資訊市場情報中心(MIC)的調查指出,1999年時我國的線上遊戲產業約有9000萬元的市場規模,到2000年時市場規模大幅提升到4.8億元的產值,主要原因是遊戲廠商引進熱門遊戲。2001年,我國遊戲產業市場產值達到17億元的規模。比起2000年時,成長了3.56倍。自2000年開始,原有的遊戲軟體業者陸續加入此一市場,如遊戲橘子,華義,智冠,宏祣落朴扔奶膝q,開始積極的開發或合作開發遊戲軟體,遊戲不斷推陳出新,寬頻網路頻寬提高等等在這些利多因素影響之下,我國遊戲產值由2000年的43億元產值提高到2003年的69億元的規模。特別是網路遊戲將達到21億元。年複合成長率為63%顯示這是一個高度成長的市場。以我國來說,遊戲市場的產值主要是PC遊戲與線上遊戲的總合,我國遊戲產業產值約為這兩者的加總。

 

我國在數位遊戲方面已培植出智冠科技、遊戲橘子、大宇資訊、華義國際、昱泉國際、中華網龍等等較具規模之遊戲軟體公司。我國數位遊戲產業以電腦遊戲為主,類型上以線上遊戲最為大宗,少數是TV Game之開發及發行,產業價值鏈完整。共分開發商、運營商、發行商及軟體通路商等業務。因此包含軟體開發設計,軟體服務等相關領域皆是本研究探討範圍。

 

3-1 國內主要數位遊戲廠商

 

資料來源: 2004年台灣數位內容產業白皮書(2004)經濟部數位內容產業推動辦公室2005年6月2日,取自:   http://www.nmipo.org.tw/dc_p5_2004.htm

 

此外,根據經濟部工業局於2002年進行「經濟部工業局網路多媒體發展推動計畫」之中,有將整個數位遊戲產業作發展利基之SWOT分析,所考慮之產業環境更為擴大,如表?-?所示。可見數位遊戲產業之技術能力、人力資源、及國際觀,資金不足較為困難,環境方面國際化市場以亞洲市場來說,大陸市場變數仍多,遊戲機方面能力也較弱。但我國營運管理能力、國際化接收資訊能力較強,且我國寬頻發展快速,針對華文市場也有較大的優勢。如此看來,如何加強技術能力,提升人力素質,並在原有優勢之營運管理及提升資訊接收能力上更為增強是我國遊戲產業管理上的課題。

 

3-1 我國數位遊戲產業SWOT分析   

 

資料來源:經濟部工業局網路多媒體發展推動計畫,2003數位內容產業白皮書(2003) 經濟部數位內容產業推動辦公室

2005年6月2日,取自:http://www.nmipo.org.tw/dc_p5.html

 

第四節 數位遊戲產業實施知識管理之探討

 

數位遊戲產業需要美工設計,程式設計,企劃及音樂製作,創意與行銷的多方面配合,可見其產品整合複雜度相當高。在目前的產業競爭激烈的情況下,只有不斷推出更新更好的產品,才能滿足消費者的需求。為配合硬體設備的升級,遊戲軟體的開發成本不斷上升,製作遊戲軟體如有知識管理的配合,應可更有效率的完成遊戲開發此一龐大的工程,應用知識管理活動進行管理應比傳統管理活動更適合用於此一產業。(吳怡瑄,2003)所做的研究中四家較具規模的數位遊戲公司皆有知識管理活動。根據工業局數位內容產業辦公室所提出的2003數位內容產業白皮書指出數位遊戲產業之關鍵成功因素如下:

1優異的遊戲設計、專案管理與執行能力

2掌握關鍵技術(自行開發或購自國外專業廠商)

3充足的高階遊戲開發人力

4與國際發行商保持良好關系,掌握各地市場資訊

5龐大且快速成長的消費市場,保護智慧財產權。

6良好的籌資管道

7政府法令及租稅健全

其中1至5點的關鍵成功因素與相當適合使用知識管理來加以輔助。知識管理就是一種有關設計、專案管理與執行,關鍵技術的開發與掌握,知識人力資源的管理與運用,市場資訊情報的收集與掌握及智慧財產權的保護的整合性運用等知識相關管理活動皆與知識管理之意涵相關。根據(吳怡瑄,2003)所做指對台灣地區遊戲產業知識管理發展現況的研究指出,我國的遊戲產業實施知識管理之企業知識屬性偏向難以文件化的內隱性知識為主。遊戲產業知識創造方面:1知識創造過程與組織規模、企業價值流程(市場定位、產品線)有關。2知識創造類型受企業價值流程(企業策略)之影響,產業差異小,企業差異大。3知識創造的困難,首要來自外部產業特性,次為內部企業文化、管理制度、多角化程度之因素影響。資訊科技之運用受產業特性、知識管理策略之影響。遊戲廠商之資訊科技於知識管理之應用較多元化。可見我國遊戲產業對於知識管理有相當程度的應用,關於知識管理實施成果尚待未來的研究加以進一步探討。

 

第三章 結論

 

為推動發展數位內容產業,其中的數位遊戲產業為重點推動產業之一。而數位遊戲產業需要美工設計,程式設計,企劃及音樂製作,創意與行銷的多方面配合,可見數位遊戲其產品整合複雜度相當高。為配合硬體設備的升級,遊戲軟體的開發成本不斷上升,製作遊戲軟體如有知識管理的配合,應可更有效率的完成遊戲開發此一龐大的工程,應用知識管理活動進行管理應比傳統管理活動更適合用於此一產業。

 

根據(Andrew etal.,2001)所做的研究,以知識管理的「能力」觀點針對美國企業進行研究的結果顯示,對於經營績效具有正相關。而國內應用知識管理能力理論的產業的相關研究分別是針對科技製造業、傳統製造業、服務業、紡織業、資訊服務業的研究,其研究結果顯示對於績效皆具有正相關。如(Andrew etal.,2001)的理論應用於數位內容產業,則企業之知識管理能力的提昇是否對經營績效也有有相對之提昇?值得深入探討。

 

我國遊戲產業對於知識管理有相當程度的應用,但先前之研究只指對知識管理與創新策略所做之理論性探討,並未有以實証性研究找出能力觀點之知識管理能力中與經營績效之關連性,希望未來的研究能在以實証性研究找出能力觀點之知識管理能力中與經營績效之關連性。

 

附錄: 參考書目

 

一、中文部份:

 

王耀國(2004)知識管理能力與組織效能之研究—以資訊服務業為例 銘傳大學資訊管理學系碩士在職專班碩士論文p19

 

吳怡瑄(2003)台灣地區數位內容產業知管理與創新策略發展現況分析—以遊戲及3D動畫廠商為例,台灣大學商學研究所碩士論文,p252-253

 

馬曉雲(2000)知識管理實務應用,台北 華彩軟體出版 ,2000年。

 

藍立恬(2003)知識管理能力、創新能力與組織績效關係之研究,輔仁大學織品服裝學系碩士論文。

 

鄭安裕(2001)知識管理能力與知識效能之關係研究,國防管理學院資源管理研究所碩士論文

 

Arthur Andersen Business Consulting(2000),劉京偉 譯,知識管理的第一本書,商周出版。

 

Ikujiro Nonaka, Hirotaka Takeuchi,(1995)著,楊子江,王美音譯,The Knowledge-Creating Company,創新求勝:智價企業論。台北遠流出版社,1997年。

 

Pentti Sydanmaanlakka,余佑蘭譯,An Intelligent Organization。建構智慧型組織  有效整合縝效管理、能力管理和知識管理的組織模式。中國生產力中心出版,2002年10月。

 

二、英文部份:

 

Andrew H. G.,Arvind M. and Albert H. Segars (2001)”Knowledge Management: An Organizaional Capabilities Perspective.”, Journal of Management Information System, Vol.18.1,pp.185-214

 

Alavi, M.(1997)”KPMG Peat Marwick U.S.:One Giant Brain.” Harvard Business School(Case), 9:97-108,Rev. July 11.

 

Davenport, T. H., D. W. De Long and M. C. Beers(1998)Successful Knowledge Management Prejects. Sloan Management Review, winter. Pp.43-55

 

Duffy, J.(2001)The KM Infrastructure. Information Management Journal, Aprt, pp.62-66

 

Ellis(2001)Dare to Share. Training. Feb. pp.74-80.

 

Greengard(1998)How to Make KM a Reality. Work Force, Oct. pp.91-94

 

Hanley, S. and C. Dawson(2000)A formwork for delivering value with knowledge management; The AMS knowledge centers. Information Strategy; Vol. 16, Summer, pp.27-36.

 

Huber, G. P.(1991) Organizatonal Learning: the Contributing Processes And the Literatures, Organization Science 2(1), pp.88-114

 

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三、參考網站

 

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2005年6月2日,取自:

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2004年台灣數位內容產業白皮書(2004)經濟部數位內容產業推動辦公室

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http://www.nmipo.org.tw/dc_p5_2004.htm

 

資策會(2005)經濟部技術處「創新資訊應用研究計畫」資策會電子商務研究所FIND(ACI-FIND) 2005年5月2日,取自:http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_disp.asp?id=107

 

創市際市場研究顧問股份有限公司(2003) 台灣10月份有288萬網友瀏覽「線上遊戲」網站  2005年5月2日,取自:

http://www.find.org.tw/0105/cooperate/netvalue.asp

 

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NetValue(2004)

資策會公佈2004年台灣網路使用者行為報告,資策會電子商務研究所FIND(ACI-FIND) 2005年5月2日,取自:

http://www.find.org.tw/0105/cooperate/netvalue.asp

 

NetValue(2005) 04年全球寬頻市場現況 我國寬頻戶數及滲透率列十大

2005年6月1日,取自:

http://www.find.org.tw/0105/cooperate/netvalue.asp

 

 

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