從遊戲到On-line-線上遊戲的發展介紹

台北科技大學商管所 張蜀永

 

「遊戲」在人類每個時期所扮演的角色都一樣,無非都在簡化人類複雜的文化,好讓孩童能夠理解;並不是因為孩童過於單純,無法理解文化形成的複雜關係,而是遊戲可以帶領孩童進入他所處的的文化當中;在遊戲的世界中,實現可以不受壓迫、或受自我意識的影響,自然地接收、認識所處文化的面貌及簡單的團體規範。隨著的「遊戲」本身的變化,我們可以從另一個角度來探查我們本身所處世界的變化及新風貌。

 

一、遊戲的定義

皮亞傑(Jean Piaget)認為孩童一直以感覺在探索世界,他們與世界的互動幫助他們明確說出足以解釋世事的「理論」。此過程中的每一步,幼兒都會應用其逐步成長的「邏輯」思考基礎,來測試真理,修正為新經驗,迫使他們重新思考對於世界的理解。孩童在遊戲時事實上是他們在真實世界行為的進階實驗,每一次互動,孩童對於真實世界的了解可以更為寬闊而完整。皮亞傑相信,隨著孩子成長,每一種經驗知識的點滴,都成為他們進一步探索真相的基礎,成人對於真實世界的理解就是從這些基礎經驗而來。[1]

綜上所述,我們可以得知遊戲的主要意義為過程、學習以及互動。人們並非要先學會了生活所必須的所有技能,才有資格認識這個世界,而這個學習的過程正是遊戲所帶給人們的。中文裡「遊戲」同時可以是動詞也可以是名詞,許建隆在「線上遊戲作為一種廣告形式之效果研究」一文中將遊戲依英文區分為「Play(遊玩)以及「Game」(遊戲),分別代表遊戲的動詞及名詞[2]

遊戲為一種人類的心智、肢體上的活動過程,在這過程開始之初,遊戲者因為認為該活動是有趣的而主動參與,在活動的過程中,有明確的規則透過即時的互動過程來規範遊戲者的行為;且遊戲者必須要與自己在時間上或其他事務上競爭;而在遊戲結束之時,會有明確的資訊告訴遊戲者這段活動期間的遊戲結果。[3]

遊戲與其他活動最大的不同在於具備了以下的特性:(Merrill 1992[4]

1、遊戲活動的參與者是基於自發的意願,而不是受到任何外力的影響。

2、遊戲的有趣性可提供參與者消遣,但這並不代表遊戲者可以不花任何的心力。若要在遊戲中完全過關,常要遊戲者花費很多的心力。

3、遊戲在進行時,必須有一組定義的規則來決定如何進行、哪些活動是被允許的、哪些活動是過關的要件、以及過關之後是否得到獎勵。遊戲中應包含與對手或任務上的競爭或挑戰。

 

二、電子遊戲的出現

(一)電子遊戲的定義

電子遊戲本質是虛擬現實--VIRTUAL REALITY,是科技發展到相當高度後誕生的新娛樂形式。其核心在於透過一定的軟硬體實現人和電腦程式的互動--INTERACTION,在這個虛擬的過程中體會到精神上的快感。因為這種互動方式能給予人享受,所以提供這種娛樂的商家就能夠從中獲利,電子遊戲產業從此誕生。[5]

 

(二)電子遊戲的歷史

最早的電子遊戲為50年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利.席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)1971年,第一台商業化電子遊戲機在美國推出,隔年身為先驅遊戲之一的《乒乓》(PONG)風靡了全美國。同年,世界上第一台用「電視」玩的電子遊戲誕生了,Magnavox的「Odyssey」是世界上第一台電視遊樂器。[6]80年代由日本任天堂(NINTENDO)公司所推出的FAMICOM(台灣俗稱任天堂或紅白機),則將電視遊樂器推上了第一個巔峰。

 

(三)遊戲平台的種類

1PC GamePC Game顧名思義即是以PC作為遊戲平台所執行的遊戲。PC Game的出現遠早於TV Game,甚至可以說自從PC誕生的那天起,PC Game就開始了它的歷史。隨著90年代末個人電腦的逐漸普及化,用PC來玩遊戲的人口也愈來愈多。

國內由於個人電腦價格低廉、製作PC Game的門檻遠低於TV Game、缺乏TV Game開發人才以及TV Game軟體價格高昂等原因,PC Game之普及率遠高於TV Game

2TV Game其實TV本身並不是執行遊戲的平台(雖然日本曾經出現過與超級任天堂一體成形的電視機),執行遊戲的是所謂的電視遊樂器(Game Console),例如新力(SONY)Play Station2PS2)、微軟(Microsoft)XBOX以及任天堂(Nintendo)Nintendo Game Cube(NGC),而TV正確的說只是顯示遊戲畫面的螢幕。但由於遊戲廠商對電視遊樂器的定位是在電視機上所使用的,因此習慣上稱呼為TV Game

電視遊樂器本身並無法執行遊戲,玩家必須另外自行購買軟體才能夠執行,早期的遊戲機大多使用ROM卡來儲存遊戲軟體(例如任天堂的紅白機以及SEGAMEGA DRIVE),目前市面上所流行之遊樂器則大多使用DVD作為軟體媒介,SONYPS2CDDVD均可使用,並向下相容於Play StationPS)的遊戲軟體,微軟的XBOX使用的是DVD,任天堂的NGC則是使用特殊規格的8DVD

目前(2003年)全球電視遊樂器市場之市場佔有率以SONYPlay Station2為最高(已經超過了50%),到200396日為止,日本含亞洲地區從200034日發售至今為1417萬台左右,北美自20001026日發售至今約2642萬台,歐洲自20001124日起至今約1944萬台,其全球累積之出貨量自20003月發售以來已經超過6000萬台。[7]

3Online Game嚴格來說將Online Game歸類為一個「平台」似乎不太正確,在PC Game或者是TV Game上都有Online Game的存在,但如果一定要說他是一個平台的話,可能指遊戲背後的伺服器是最恰當的。不論是PC Game或者是TV Game提供的都只是一個連上線的介面。

    Online GamePC平台上起步的非常早,80年代出現的MUD可以說是現代圖形化網路遊戲的原點,Electronic Arts(EA)1997918日推出的「網路創世紀」 (Ultima Online)則可以說是現代網路遊戲的劃時代里程碑。網路遊戲在TV Game上的起步相對則晚了許多,SEGA1999年推出的「Dreamcast」(DC)是電視遊樂器史上第一台內建56K數據機上網的電視遊樂器主機,而由SEGASONIC TEAM所研發的「夢幻之星網路版」(Phantasy Star Online)則是DC網路遊戲之代表作。

4)攜帶式平台:又稱為掌上型遊樂器,其範圍相當廣泛,由早期的一台機器對應一種遊戲(例如任天堂的「水管工人」或市面上隨處可見的「俄羅斯方塊」)到後來的插卡式遊樂器(例如任天堂於1989年發售的Game Boy以及2001年發售的Game Boy Advance),甚至是近年來相當流行的手機Java遊戲都屬於攜帶式平台的範圍之內。

長久以來任天堂一直是攜帶型遊樂器市場的霸者,任天堂預估至2003年底Game Boy Advance在全球之出貨量將會達到5000萬台以上[8],而任天堂GB系列的主機自1989年發售以來目前全世界累積銷售已經達15000萬台主機以上[9]。然而隨著家電大廠SONY以及手機巨人NOKIA先後宣布以「PSP」以及「N-Gage」投入戰局,相信這塊市場不久又會掀起一波新的混亂。

下表為各遊戲平台之比較表:[10]

 

(資料來源:電子時報、力世投顧整理)

 

 


三、遊戲的新革命-線上遊戲

()線上遊戲的歷史

線上遊戲的歷史相當久遠,在網際網路還沒有商業化,瀏覽器與WWW 尚未出現時,就已經存在於網際網路上。當年的網際網路除了學術人員大量的用做研究用途之外,也是一個自由的實驗場地(黃彥達,民89[11]。以下分別介紹現代圖形化網路遊戲的始祖以及雛型,柏拉圖以及MUD

 

1、柏拉圖(PLATO)

第一個真正的網路社群來自於伊利諾斯州立大學電機教授唐.比茲爾(Don Bitzer)於1960年所構思的一套名為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)的系統。後來踏進全國各校園的PLATO系統正是日後展望的雛型。它包括了電子郵件、新聞群組、分割畫面的聊天介面、其中也包括了線上遊戲。柏拉圖對未來的歷史造成了深遠的衝擊,不光是遊戲,網際網路、全球資訊網(World Wide WebWWW)和早期的網路社群架構都是從柏拉圖系統開始的。[12]可惜的是,原本由ARPA及國家科學基金會(National Science Foundation)資助的柏拉圖計畫最後賣給了Control Data,並在他們的手上步入消聲匿跡一途。

 

2MUD

MUD的全名為Multi-User Dungeon(多人地下迷宮),最早的Mud是出自理查.巴特(Richard Bartle)與羅伊.杜伯蕭(Roy Trubshaw)於英國艾瑟克斯大學(University of Essex)DEC-10大型電腦上所寫的Mud1,大約在19791980間開始,1989年完成,是所有MUD的始祖。[13]

MUD的內容,是在純文字的環境下進行大量的角色扮演,MUD的架構最後成為日後「子午線59」(Meridian 59)以及「網路創世紀」(Ultima Online)等圖形化線上角色扮演遊戲的靈感泉源。

戰鬥導向的 DikuMUD 最早是由 Katja NyboeTom MadsenHans Henrik StaerfeldtMichael Seifert Sebastian Hammer 所發展出來。具 Sebastian 所言,DikuMUD 原先是由 Copenhagen 大學資訊系 (In Danish: Datalogisk Institutved Kibenhavns Universiter) 發展,最原始碼於 1990 3 月完成。

台灣MUD站最早開放的是1993年成大兩位博士班學生麥樹翔(MSC)與金昌里(CCC)所架設,使用原始Merc Diku Mud 1.0,幾乎沒有任何修改。不久中央大學Formasa開放,為Aurona架設,原始程式為Silly Diku MUD,是第一個在台灣有 Multi-ClassMud
   
同年架設出Realm of the Wind I,使用Merc Diku mud 1.5,為國內第一個能以中文輸出入的Mud,目前放於交大資工。同年暑假,Annihilator獨立架設Legend of the Wind,為Merc Diku Mud 2.0Cuteyu則架設Realm of the Wind II,一樣為Merc Diku Mud 2.0
   
這些同好並於七月時成立TMCA(Taiwan Mud & Communication Association),分成兩組維持這兩個MudRealm of the Wind I 則正式功臣身退。尤於這時國內 MUD 風氣未盛,為了爭取國外玩家,所以還沒有全中文化的 Mud,只有以中英文並行的 4040 Mud。後來Annihilator引進LP mud架設Easten Story Mud(ES),使用MudOS Driver TMI Library,為第一個全中文的 Mud。後來資科也開了DOOM Mud,使用同樣DriverLibrary。之後Wyvern開始整理Merc Diku Mud 2.2,也就是後來The Ages的前身。
   
同時台大的Rex也開始架設The Dragon Realm(DR),至此台灣 Mud 如雨後春筍般出現,如Void(四度空間, 7777)Easten Pig(東方之豬, EP)Chaos(混沌,1234)Lost Atlantis(消失的亞特蘭提斯,LA)Casamia (卡莎米亞,9999)等等。(資料來源:王暉龍,踏入電腦的時空之門-MUD[14]

MUD依型態或主題的不同可以分為許多種類:[15]

1)型態分類法

戰鬥導向:遊戲中戰鬥是經常在發生的一種行為,玩家們的生活型態與話題經常繞著群體戰術、個人戰技、裝備與等級。

非戰鬥導向:又稱為社交導向型MUDSocial-Oriented MUD),玩家們在裡面進行著各式各樣的社交活動,隨著是否為RP MUD的差異,玩家可能依循著這個虛擬世界主軸的故事而進行各種社交活動,也有可能只是天南地北地聊著最近發生的各式話題。

2)背景故事(主題)分類法

根據科幻/奇幻小說:包括魔戒(The Lord of the Ring)系列、沙丘魔堡(Dune)系列、時間之輪(Wheel of the Time)系列、龍槍(TSR’s Dragonlance)系列等。

根據電影或電視影集:包括「巴比倫5號」(Babylon5)、迪士尼的「獅子王」(Loin King)、「星艦迷航記」(Star Trek)、「星際大戰」(Star War)等。

根據動畫、漫畫或卡通:包括「蝙蝠俠」(Batman)、「X戰警」(X-men)、「鋼彈」(Gundam)等。

根據角色扮演遊戲系統

 

(二)台灣線上遊戲的發展

國內線上遊戲始自於1,999年華彩推出的「萬王之王」,初期並未形成熱潮,但是2,000年暑假在華義國際推出的「石器時代」、遊戲橘子推出的「天堂」、智冠推出的「網路三國」、聖教士推出的「千年」、協倫推出的「黑暗之光」等的強勢行銷帶動下,一時之間,網路遊戲蔚為風潮,會員人數迅速增加。網路遊戲頗有取代PC Game成為國內遊戲市場的主流態勢。由於Online Game在國內算是剛興起的遊戲類型,先期進入的皆是屬於剛成立的新公司,如遊戲橘子、華義國際,反而如大宇資訊、昱泉等反而呈觀望態度,而在目睹Online Game這塊處女市場的驚人爆發力與獲利能力後,這些公司決定利用其本身在PC Game 所累積的經驗與知名度,一舉加入戰場。

隨著網際網路的逐漸盛行,又再一次重組整個遊戲產業生態。網路的跨地域性、互動性改變了遊戲的遊玩方式與型態。藉由線上遊戲,玩家可以互相聊天、對抗、練功;網路讓遊戲本身突破了其遊戲本身的意義,它塑造了一個虛擬空間,讓玩家除了現實的真實世界外,亦在網路上營造了一個虛擬世界。玩家可以在這個虛擬世界婸P同好相互討論、分享心得、意見交流。藉由這種交流方式,玩家之間的感情凝聚力相當強,因此,玩家的黏附性與忠誠度相當高。對廠商而言,此一部分忠誠度高的玩家即衍生出龐大的商機。

 

(三)線上遊戲的分類

線上遊戲的類型有很多種,力世管顧在「一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲」之產業報告中將線上遊戲分為三大類,分別是ONLINE GAMEMATCH GAME以及ROUND GAME,分別描述如下:[16]

1ONLINE GAME-線上遊戲

第一種是目前最熱門流行也是最狹義的『Online Game(線上千人對戰遊戲)』,此類線上遊戲的代表有「天堂」、「仙境傳說RO」、「網路三國」等。主要的遊戲類型有RPG(角色扮演)、戰略、策略為主。其特點如下:

1)註冊為遊戲網站會員:想要進入此類線上遊戲的世界,第一步通常得先註冊為該遊戲網站會員,當然也要先購買(價格通常在300 元以下,或免費)並安裝該遊戲軟體,然後再以連線的方式到該網站先填寫個人資料並註冊個人帳號,方得進入該遊戲的世界。

2)添購點數卡:玩家可以在各通路零售店( 7-11、遊戲軟體販售店、書店等)購買點數卡(通常為300 元左右)。點數卡內含一定時數,用完需再購買。

3)註冊點數卡:將點數卡內的產品序號以及所獲得的會員帳號與密碼輸入後,即可增加遊戲點數。

4)自動計算點數收費:玩家每次上網進行該遊戲時,該遊戲公司則會依玩家的上線時數,扣除玩家會員帳戶中的遊戲點數。

 

2MATCH GAME-撮合式遊戲:

第二種為『撮合式遊戲』,主要的運作方式是得先有廠商或其他玩家建置的平台,志同道合的遊戲伙伴便可以呼朋引伴連上該平台開局對戰,此類遊戲網站多半由軟體開發商或代理商經營,提供已購買遊戲軟體的玩家一個對戰與討論的空間,網站本身只提供媒合系統。此種遊戲也可以內部區域網路進行對戰,因而成為目前網路咖啡館業者最盛行的網路對戰遊戲。此類的代表遊戲有世紀帝國(AOE)、星海爭霸(Star craft)等。

 

3ROUND GAME-回合式遊戲:

第三種為『回合式的遊戲網站』,回合式的遊戲也是需要一個遊戲網站,如:宏祣落式A主要遊戲以麻將、橋牌、五子棋、賽車等。此類遊戲紮根更早,在19981 月,傳雅電腦便己推出i.Game(遊戲網間),提供橋牌等回合制遊戲,也有單人遊戲,算是國內最早的遊戲網站。回合制的遊戲的主要目標顧客群是針對想上網找樂子的網友,此種型態的線上遊戲多採免費註冊、開放式。

第二種的Match 式遊戲,廠商除了由軟體銷售獲利外,並無法由連線中獲取收入。第三種的回合式遊戲,目前來說,僅有廣告收入。綜前所述,我們可以發現大型千人連線的Online game 未來的發展最具潛力,其可發展的商機亦最廣。

 

 

ONLINE GAME

MATCH GAME

ROUND GAME

族群特性

族群凝聚力最高,對於遊戲的忠誠度也較高。

遊戲忠誠度也很高,但凝聚力較低。

群聚力最低。

遊戲特性

耗費時間最長,需經營遊戲角色的能力累積。

著重短時間內的刺激對戰。

純粹打發時間的遊戲。

益收來源

軟體販售收入(國內仍多為免費)

會員連線費用收入

廣告收入

線上購物收入

軟體販賣收入

廣告收入

電子商務

會員費收入

廣告費收入

代表廠商(遊戲)

網路創世紀

天堂

石器時代

戰慄時空

世紀帝國

星海爭霸

宏祣落

網路遊戲類型的比較

(資料來源:電子時報、力世投顧整理)

 



[1] Mark Pesce,遊習世紀,大塊文化(2001)初版

[2] 許建,2000 ,線上遊戲作為一種廣告形式之效果研究,國立政治大學廣告學系

[3] 郭昕周,1997,建構取向的遊戲式MUD學習環境研究,國立交通大學傳播研究所

[4] Merrill, P. H. ,1992,Problem solving ,simulations, and games Computer in educational of communication technology .28(11):8-12

[5]http://61.145.113.26/han/1/2/2/www.pconline.com.cn/games/tvgames/zt/game/10206/66328_1.html,PConline太平洋電腦網2002/6/7

[6] Rusel Demaria & Johnny L. Wilson,圖解電子遊戲史 p.10,美商麥格羅希爾台灣分公司2002初版

[7] http://www.gamer.com.tw/GNN/view.php?SN=11399,巴哈姆特電玩資訊站03/09/09

[8] http://www.gamer.com.tw/GNN/view.php?SN=10859,巴哈姆特電玩資訊站03/08/08

[9] http://www.gamer.com.tw/GNN/view.php?SN=11396,巴哈姆特電玩資訊站03/09/09

[10] http://tw.pwcm.com.tw/reports.htm,力世投顧,「一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲」

[11]http://www.ctech.com.tw/scripts/ctech/iscstext.exe?DB=Ctech&Function=ListDoc&From=54&Single=1,經濟日報,科技副刊\趨勢異言堂891218

[12] Rusel Demaria & Johnny L. Wilson,圖解電子遊戲史p.304-305,美商麥格羅希爾台灣分公司2002初版

[13] Rusel Demaria & Johnny L. Wilson,圖解電子遊戲史p.305,美商麥格羅希爾台灣分公司2002初版

[14] 王暉龍,「踏入電腦的時空之門-MUD」,第三波1995初版

[15] 傻呼嚕同盟,「遊戲線上----漫談線上遊戲獨特迷人的世界」,藍鯨2002初版

[16]http://tw.pwcm.com.tw/reports.htm,力世投顧,「一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲」