创意产业这个概念的另一半是“产业”。但产业这个概念与传统的有创意的艺术或者说高雅文化相反。工业化阶段出现的产业,其目的就是为大众生产,让大众消费他们的产品。也可以说产业是接触大众的途径。这其中最有争议的产业是“文化产业”。创意产业中的产业二字与法兰克福学派的“文化产业”概念中的“产业”相关。“文化工业”(cultural
industry)是一个带有批判性的激进概念。法兰克福学派的一些学者发明并使用了这个概念来分析媒体被控制后的社会后果。他们首先指出了纳粹当年利用大众媒体的机械再生产来进行宣传从而达到了对大众意识形态的整塑。这是当年纳粹当年在德国成功的原因之一。然后,他们又认为美国的娱乐媒体应该对美国人民的麻木化负责。这种麻木化的后果使得它们成为政治上和文化上驯服的羔羊。后来的相关学者们又进一步指出,出现诸如像好莱坞这种大规模制造梦幻的工厂简直就是灾难。他们谴责这种把文化工业化和商品化,最终连人的大脑都成为商品的文化工业。这就是说,文化工业这一概念本身具有对流行“报纸、电影、杂志、音乐”的蔑视,里面带有千篇一律、庸俗、浅薄、操纵性等负面的意味。换个说法,对当时的西欧来说,充满了对“美国化”的害怕。对他们来说,美国化意味着失去了品味和理性。也就是说,艺术塑造了个体而文化工业泯灭了个体。
“创意产业”概念解析
那么,到了今天。我们为什么认为可以把“创意”或“创造”和“产业”联起来并认为这极其可能就是我们的未来呢?下边我们逐步展开回答这个问题。
首先是社会和经济的转型。今天的人们都知道微软的盖茨,但恐怕很少人知道现在的钢铁大王或通用汽车公司的老总是谁。因为后者代表的是工业化的产业,日薄西山,而前者则是后工业化或全球化时代的信息服务业,如日中天。这就是说,以工厂为特征的制造业让位给了对消费者的服务业。经济价值主要不再体现在对货物的加工(例如从钢到汽车)而是反映在对信息的处理(例如计算机的操作系统)。我们现在说创意产业,指的是通过产业这个桥梁把创意扩散给其它人并形成互动。此产业不是彼产业。此产业基本上不涉及资源和环境问题。在很多情况下,它的产品的复制几乎也没有成本,没有重量。创意产业就是在这个大环境下诞生的。更具体更准确的说,创意产业是在信息业呼唤内容的时候应运而生的。
基础设施 互联 内容 创意
(Infrastructure) (Connectivity) (Content)
(Creativity)
在我们的城市里,大约现在每个办公室里的办工人员面前都有一台电脑。这是对信息技术(IT)基础设施的投资。但是我们很快意识到这是不够的。因为在以信息驱动的新经济里,电脑之间的联结和互动至关重要。在这一阶段,互联网、电子邮箱、聊天室等出现了。此外,人们开始在IT中间加上C,在T后边加上了小写的s。通称ICTs。这个改动,标志着从对电脑运算能力的强调到对电脑之间互连的重视。问题是,互联或互动了以后又怎么样?回答是信息服务业的第三层,内容。
手机早已不仅仅是通话的工具,那里有各种段子。互联网上出现了新浪、搜狐、百度等互动信息和娱乐服务公司。就是在这个层面,创意凸现出了它的价值。
我们有了电脑,我们互联了,可是却往往找不到让大家关注和认可的内容。得不到关注,就难以体现相关经济意义。只有提升这个行业的质量,也就是说不断推出创意产品才能展示新经济的内涵,仅仅是互动的裸体图片或性爱文本是不够的。目前网上或手机里基本还是文本或图片的世界,等数字视频普及以后,这个现象会更突出。我们目前正经历着信息服务业的崭新层面,创意产业。这是被认为是以后新经济的核心。西方的创意产业对他们国家经济的贡献已经得到了不少研究。其增长速度令人吃惊。因此,一些政府把创意产业当成了国策。
这也不难理解。政府关心经济增长、优良工作机会的增加和国家形象的提升。一些民间团体例如非盈利组织关注公民社会的发展。这些都是保证社会稳定和发展的基本条件。
那么,到底什么是创意产业呢?要回答这个问题,我们还须进一步讨论为什么现在可以把创意和产业联结起来的问题。过去文化产业化受到一些学者的批判,现在怎么创意就能和产业联系起来呢?仅仅是因为以信息沟通技术支撑的新经济需要内容就可以做到这一点吗?就大规模的娱乐而言,传统的电影和电视不是已经很好的联系大众了吗?
创意产业的基本假设是每个人都有创意或创造性潜力。创意产业通过让个人把自己的创意发挥出来并分享来构建新的社会和经济。而传统的电影和电视不是这样。首先,电影和电视是大众媒介。通过大众媒介进行的传播是大众传播。也就是极少数人对绝大多数人进行从点到面的传播。如果这种传播是以公共利益为出发点的传播,那么当然是没问题的。但正如批判学派所指出的那样,无论是电影还是电视的历史都告诉我们它们在很大程度上是操纵史、控制史。在这个过程中,观众被认为是被动的可以被愚弄的消费者,他们的声音被封杀了。就电视而言,他们唯一的参与是接受收视率调查。在各种调查中,一个个活生生的人就像监狱里的犯人那样被以号码标识,他们的集合就是一堆数字。这被认为会使大众的公民意识萎缩。
但是创意产业不是这样。它不是大众传播。其本质是创意群体与消费者的互动。创意产业面向所有的人。它呼唤和培育的是个人的创意并通过产业把这些创意介绍给其它的人。那么,创意产业中的创意到底指什么呢?这里的创意指的就是有新想法或理念。但是这个新想法必须是:个人的(Personal)、独创的(Original)、有意义(Meaningful)及有用(Useful)。“个人”、“独创”、“意义”这些属性和艺术相关,而“有用”则是和产业联系起来的纽带。
也就是说,这种创意的成果即不是那种在启蒙的旗帜下、以教育的姿态(例如在剧场里)、通过触及灵魂使我们的精神得到升华的“高雅艺术”,也不是以传统大众娱乐的方式(例如在迪斯尼的梦幻世界里)使我们得到满足和享受的文化商品,而是消费者自己展示的独创和富有意义的作品。在这种创意展示中,消费者获得自主和自尊从而使自己的品质得到提升。
在创意产业中,消费者之所以能够展示他们的创意,是因为他们的创意“有用”。但这种“有用”不是工匠生产或创造的那些日常生活用品的“有用”。这里,“有用”主要指的是能够引起其他消费者共鸣和互动的作品属性。而产业(公司)所起的作用是为个体提供几乎没有准入门槛,能够和其他消费者发生互动的平台。这个平台主要指的是互联网和手机等新媒介。这其中最典型的例子是游戏产业。
计算机游戏是一个蓬勃发展的创意产业。不知道按照传统对艺术的定义能不能把计算机游戏归为可以放入艺术博物馆的那类艺术。但计算机游戏的设计者们恐怕不会同意把他们当成仅仅是为公司制造商品的工程师。事实上这些设计师们在游戏的开发过程中投入的是专业艺术家精神,在某种意义上来讲进行的也是艺术创造。在游戏的设计过程中是热爱的激情,不是理性的算计。创意是没有现成公式或地图可以参照的。创意和开发总是艰辛的,对这些人来说却是一种享受。但是这里请注意,这些人不仅仅指专业游戏设计师,还包括玩游戏的人。这一点正是创意产业的重要意义所在。
例如,有个游戏叫Sim City。开发这个游戏的公司在这个游戏零售前四个月把它放到了网上。并同时公布了可以修改或进一步创造这个游戏的工具。结果是什么呢?当这个游戏正式推向市场的时候:
50个Sim的专门粉丝网站已经建立起来了;40个艺术家为这个游戏加入了自己创造的内容;5万人尝试了他们的输入。
在推向市场的第一周,零售销售额是25万个游戏。在这一后的一年里:
更多的创意工具提供给了玩Sim游戏的人。参与者达几十万。同时,该游戏已经有了14种语言的200个网站。关注这些网站的网友达数百万人。结果是该游戏90%多的内容是玩游戏的人自己创造的。
应该指出的是,在这些玩游戏的人参与创意的时候,他们想要展示的是他们的创意,能够被欣赏的愉悦,而不是你死我活的恶性竞争。在这个过程中,他们找到了作为消费者的尊严。也正是在这个过程中,他们构建了自我认同从而提升了消费者这个概念,并将其与公共生活的特质联系在一起。
从传统意义上来讲,消费者关注的是舒服、美丽和价格。公民的属性是自主、真理和正义。
正如本文前边提到的,这二者之间存在着张力。人们担心,传统的消费者迟早会把人变成奴才,从而使公民的身份受到腐蚀。可是从上边提到的这个例子可以看出它们二者之间的张力开始消失。换句话说,在新媒介的传播环境下,通过产业公司这个桥梁,传统意义上消费者和公民之间的界限开始模糊。
如果一个玩游戏的人能够自由地参与游戏的创意、公平的竞争、真诚的合作,那么这个消费者怎么会和公民的概念相抵触呢。此外,他们的参与和物质奖励关系不大,主要是精神层面的认同。他们想要做的,只不过是把他们的创意通过开发游戏产品的公司,扩散到其他想分享这个创意的人而已。从这个意义上讲,我们说创意与产业联系起来了。这里请注意,所有这一切都发生在互联网的环境下,以内容为创意目的的参与。这是新经济的核心内涵。总之,创意产业面对的是有创意的消费者。而当消费的行为同时也是人们参与公共生活、进行公共交流、体验共同体文化认同的活动时,市场就与公民社会真正的联合起来,而不是相互制约和消解。
很多学者为传统大众媒介传播中受众的被动而不安,也为新媒介传播中网众释放和满足本能欲望的主动而担忧。但基于新媒介的创意产业的日益发展无疑给消费者或网众这一概念带来了崭新的含义。当然,并不是所有的创意产业都像上边这个关于“游戏”的例子那样清晰。我们在下文尝试着从一般意义上回答什么是创意产业这个问题。
首先,和工业化时代的大型产业不同,创意产业往往是小型的。认识到这一点很重要。我们生活在灵活积累和个性化服务的时代。即便是过去的那种大型产业,由于新技术的应用,他们所雇用的人数的规模也远不能和过去相比。真正创造就业机会的是那些中小企业。因此,对创意产业的重视意味着就业机会的增加。同时,它还意味着传统企业层级管理模式中不利于发挥个体自由的方面,在小型共同体式的公司中得到了克服,有利于创意人材的保护和发展。
其次,工业化时代的产业是以固定单位来组织的。办公室和工厂是这类产业的必须。创业产业则是围绕着项目来组织的。这有点像电影的制作。有电影可拍,大家聚在一起。拍完了,就解散。值得我们关注的是,现在很多专业人士不再把某个公司当成自己一生的归宿。他们甚至同时为不同的公司忙于几个项目。在一天当中,非常可能变换几次角色。这种新型的雇用方式非常有利于创意人员保持某种独立的身份,通过创意共同体进行交流和互动,而不是以效忠于某个特定的公司和规范为生活方式。
再其次,工业化时代主要是由那些企业家或者说创业者领导的。而创意产业则由消费者主导。这些产业与消费者紧密互动。不是像工业化时代那样,大企业负责开发和生产产品,然后由广告诱惑消费者去消费。创意产业的商业支柱往往是诸如音乐家、制片人、导演等个体艺术家。成名的艺术家自然可以衣食无忧。但西方绝大多数坚持学习和从事艺术的人往往生活艰辛。艺术天赋只是成为知名艺术家的必要条件。起码前互联网时代是这样。现在,借助于诸如互联网这种准入门槛几乎为零的新媒介,新经济时代的创意产业成为这些艺术家接近知音的桥梁。这给那些不善交际、行为古怪,但极有天赋的人找到了位置或机会。这些艺术家可以在不牺牲艺术精神的情况下,尽情展示自己的创意。从教育这个角度讲,我们注意到国内一些很不错的高校开始设置传播与艺术或艺术与传播等学院,而不是传统的新闻与传播学院。这是适应由新媒介带来的崭新环境,在教育领域领导传播学学科发展的创新。
还有,工业化时代增值的关键是具体物品的生产,而创意产业的收益则从价值链中的多重消费环节来获得。例如,现在在信息技术服务等行业,产品收钱很少或几乎不收钱。这些产品的增值来自产品的升级或其它服务等。这很简单,软件的开发固然需要钱,但产品的生产和运送的成本几乎没有。这里的关键是,使用一个软件的人越多,开发这个软件的公司推销与之相关的其它服务的市场潜力就越大。这就是行业上所谓的“互联效应”。
最后,工业化时代的产业界线分明,而创意产业并不局限在某一个行业,例如文化行业。目前,创意产业日趋扩散到其它服务行业。例如金融、健康、教育、政府等。这就对政府的产业管理和产业推广政策提出了新的要求。如何打破原有的行业、部门和领域的划分,将创意产业看作一个各部分相互渗透、相互支持的总体,需要具有创造性和开创性的公共政策理念。在创意产业日益获得许多国际大都市产业政策青睐的今天,我们应该思考如何使得推进创意产业的发展具有综合性和可持续性。
当然,上边指出的关于创意产业的特征还只是区域实践的总结。事实上什么是创意产业,什么不是还没有一个大家认同的标准,它在很大程度上依赖于地方的独特性和地方政府的政策焦点。比如,在2001年的《创意产业报告2001》里,英国政府将创意产业化分为13个分支领域:广告、建筑、艺术及古董市场、工艺、设计、流行时尚设计、电影与视频产品、休闲软件游戏、音乐、表演艺术、出版、软件与电脑服务业、电视与广播。这样的划分使得政府在统计产业规模和进行定向投资时有所依据。而澳大利亚政府的创意产业政策围绕“创意国度”(Creative
Nation)的文化战略,希望通过创意产业来巩固民族、国家的文化认同与文化竞争力。其产业政策主要在两个方面产生了巨大的影响,一方面,使多元文化和地方社区可以有机会提出各自的文化阐述,另一方面,文化发展战略的实现主要依靠跨部门的伙伴关系来强化持久性的文化活动。同时,为了促进均衡发展,澳大利亚还成立了“商业艺术基金会”(Australian
Business Arts Foundation,简称ABAF) 这样一个半官方机构,作为沟通公与私的交流平台,以保证其文化战略顺利推进。此外,澳大利亚还推动了一个更具现实意义的举措,政府投巨资,联合学校、企业合作开发创意产业特区,内设有教学、科研、休闲、零售、平价住宅和各类中小企业的混合型社区,目标是实现文化和环境的整合。
这样一种理念就显然超出了对现有动态简单命名,而形成了政府、商业和非政府组织联合起来对社会现实进行创造性重组。
结语:从“创意产业”到“创新型国家”
在“创意产业”概念的核心是一种有关消费者的崭新理念。从传统的文化行业跨越到真正的创意产业的关键是承认并接受消费者是具有创意和独立性的公民消费者这样一个理念。但这并不是一个很容易被接受的理念,也是公民社会与商业社会相互排斥的症结所在。公民社会的理念是独立,其活动原则是公共领域(Public
Sphere)和交往理性, 而商业社会的理念是利益,其活动原则是市场和竞争。两者的张力在于独特与复制、交往与私有化、超越与重复之间的矛盾。我们认为,任何能鼓励消费者进行创意并使他们的富有创意的作品与他人发生互动的产业都具有创意产业的内涵。当然这些创意的作品是没有重量不能被拥有的作品。它们被以互动的方式分享,而不是像财产那样被拥有。要达到上述认识,传统内容制造业的基础――知识产权――也要在新的环境下被重新定义,使它对思想的普及和分享与对财产的保护做出同样大的贡献。也就是说,知识产权政策是内容制造业真正成为“创意产业”还是停留在传统的“文化工业”的焦点之一。近些年来由一些法律界人士、知识分子和社会组织所推进的支持“公众域”(Public
Domain)的活动,鼓励人们将自己的创造与他人自由分享,就是这种理念的具体体现。他们认为,创意的前提是充分和自由的交流,而传统的知识产权体系和文化工业运作过多强调产品和思想的独占和市场利益最大化,反而窒息了整个社会的创意能力和整个行业的发展。
我们应该意识到在相当程度上,现代意义上的民族国家已经开始向市场国家转变。起码从商业的角度上讲,市场意味着自由。自由包括表现自己的自由。这就是所谓的DIY公民。公民是有权力的。也就说,要自己做。他们不想仅仅听歌唱家唱了,尽管这些歌唱家在台上尽可能的迎合他们。他们要自己唱,这就是Karaoke。他们不想仅仅看电视了,虽然电视节目已经到了娱乐至死的地步。他们要参与电视,起码要有参与的感觉,所以“真人秀”和“超女”出现了。他们不再满足观赏演员或模特的写真,他们要拍自己的艺术照。总之,他们要经历,而不是拥有什么。这在互联网上的虚拟空间里表现的更加突出。从这个意义上说,经历,不是货物,甚至主要也不全是服务,正在引导着创意产业的发展方向。
也许这些都是传统的艺术家难以忍受的。这是可以理解的。比方说,剧场是话剧、歌剧、戏曲的舞台。那些艺术往往是具有鲜明民族色彩、使灵魂受到洗礼的艺术。
问题是,在全球化时代的国家的内涵里,民族的成分越来越少,市场的成分越来越多。那些使人受到规范的传统价值在商业自由的框架内被解构了。但是,我们也应该看到,这个框架并不是完全排斥较高层面的创意的。即便是过去崇尚传统高雅艺术的年代,有多少富有天分的艺术家因为不具备相应的物质条件被扼杀了。比方说,富有艺术天赋的人多了,但没有几个能成为电视台栏目的主持人、制片人或电影的导演。新媒介的出现,基本上解决了创意的准入门槛问题。事实上,它几乎没有门槛。因此,我们可以说,市场国家允许的自由是以创意产业为核心的新经济的基础。
这就是说,创意产业既是机遇也是挑战。但是,摆在我们面前的事实是,如果我们不倡导创意产业,那么结局可能会更糟。在我们的改革开放中,曾一度忽略了“创造”和“制造”这两个概念的本质不同。如果我们满足于“中国制造”,那将意味着我们民族文化的终结。
在全球化进程飞速推进的今天,“制造”是没有国界的,从一定程度上说,是在那里都可以制造的。这就是所谓的“跨国公司可以用脚来投票”的含义。但是“创造”不一样。“创造”需要文化底蕴为基础。从传统上讲,这个文化底蕴一般具有鲜明的民族文化特征。基于这个文化底蕴而创造出来的新的文学艺术则进一步张扬了该民族的文化。我们应该寄希望与此。
从历史的意义来说,西方的工业化是创造,我们的现代化是模仿。我们不得不模仿或者说进行继发性的(derivative)现代化,是因为我们这个社会在长时期内处于非创造状态的帝王和奴才的朝代社会,逐步把孕育创造的土壤变得无比贫瘠。其结果是我们现在不得不进行现代化,不得不大批的送人出国留学,不得不把外语,主要是英语的学习放在前所未有的位置。与此同时,不得不积极参与全球化,把跨国公司请进来。
但无论是送出去还是请进来,如果没有形成自我发展的能力,不仅是民族文化受到冲击,而且我们在所有方面都只能跟在别人后面亦步亦趋。更重要的是,在全球化时代,模仿的结果就是由别人来决定我们在全球经济、文化和政治体系中的位置,我们只能成为主导秩序的服务者而不是新秩序的创造者。工业化的基础是创新,而不是简单的生产,这我们在“知识是第一生产力”的口号中有所领悟。在信息经济或者说新经济的环境下,“创意”是从公民社会到政治社会到商业社会都需要的核心能力。所谓的“创新型国家”或“学习型社会”等理念,其实也是以此为目标而提出来的。如果我们不认真对待这场新的经济转型,我们就只能甘于继续“享受”或是“索取”别人的创意和创新成果,不论这些成果是消费品、工业元件、文化艺术还是政治哲学。但问题是,权利与义务相伴,享受也以贡献为前提,一个民族的独立、自由和创造力更是超出所有功利计算的最高理想。这也许是我们的最后一次机会了。“创意产业”的理念能否对我们有所启发呢?
杨伯溆:“社会网络化与地域场所化:当代本土传播的内涵及特征”,载《新闻与传播研究》,
2004年第3期; “从国际传播到全球传播:跨国公司的介入及影响”,载《新闻与传播研究》, 2003年第3期。
数据来源:《通州发展文化创意产业的关注点》http://www.sinoprogress.com/servlet/NewsPaper?Node=23591
J. Barrell. (1986). The Political Theory of Painting from Reynolds to Hazlitt:
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J. Hartley. (2005). “Creative Industries”, in Creative Industries. Edted
by J. Hartley. Blackwell Publishing, pp.1-40.
同上。
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London: Verso; J. Carey. (1992). The Intellectuals and Masses. London: Faber
& Faber. 相关方面的详细综述,请参阅 J. Hartley. (2005). “Creative Industries”, in
Creative Industries. Edted by J. Hartley. Blackwell Publishing, pp.1-40.
J. Hartley. (2005). “Creative Industries”, in Creative Industries. Edted
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同上。
例如英国等国家。
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相关特征的梳理,主要源于:J. Hartley. (2005). “Creative Industries”, in Creative Industries.
Edted by J. Hartley. Blackwell Publishing, pp.23-24。
相关信息见ABAF的官方网站http://www.abaf.org.au/
见http://www.creativeindustries.qut.edu.au/
吴靖,云国强:“媒介批评的重构:兼论媒介批评的公共性”,载《现代传播》2005年第2期;吴靖,“‘观看’的文化和公共领域转型”,载《世界文化的东亚视角:中国哈佛-燕京学者2003北京年会暨国际学术研讨会论文集》,北京大学出版社,2004年。
参阅D. Mamet. (2001). Three Uses of the Knife. New York: Vintage Books.
杨伯溆:《全球化:起源、发展和影响》。北京:人民出版社。2002年版
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